Slovenski etnografski muzej

Swich logo
Datum objave 
10. oktober 2016
Kaj 
Novice
Kontakt 

Digital Futures

Mednarodno srečanje v sklopu projekta SWICH

Tehnologija bistveno vpliva na naše vsakodnevno življenje. Temu se ne morejo izogniti niti muzeji, saj lahko z digitalizacijo izboljšujejo dostop do svojih zbirk, obenem pa jim ta omogoča nove načine pridobivanja in vključevanja občinstva. V muzejih pa si poleg tega vedno pogosteje zastavljajo tudi vprašanja, kako ohranjati nove tehnologije, saj se te izjemno hitro spreminjajo.

Muzej svetovnih kultur v Gothenburgu na Švedskem je v sklopu mednarodnega projekta SWICH 19. in 20. septembra 2016 pripravil srečanje o možnostih in izzivih uporabe tehnologij v muzejih. Svoje poglede in izkušnje so delili tako strokovnjaki na področju digitalnih tehnologij kot muzejski strokovnjaki, pri čemer so osvetljevali izbrane teme:

- Digital Contact Zones: kako lahko digitalizirane muzejske zbirke postanejo kontaktne cone, ki združujejo predmete in ljudi? Katere nove priložnosti digitalizacija ponuja muzejem?

- Matter Matters: katere etične dileme moramo upoštevati pri digitalizaciji zbirk? Koliko interpretacije vsebin je z etičnega vidika zaželene, preden zbirke objavimo na spletu? Je prosti dostop do zbirk vedno dobra ideja?

- Generation Z (and Ȃ, Ä, Ö): mlajše generacije so rojene z digitalnim DNA. Katere so njihove potrebe, želje in običajna vedenja? Katere izzive in nove priložnosti prinašajo muzejem?

Predavanja povabljenih strokovnjakov

Sofia Svanteson, ustanoviteljica strateškega oblikovalskega podjetja Ocean Observations, verjame, da lahko digitalni produkti in storitve kljub nekaterim tveganjem, o katerih je treba temeljito razmisliti, bistveno izboljšajo življenja ljudi. Izpostavila je več projektov, ki to dokazujejo. Nekatere je mogoče najti na njihovi spletni strani, med zanimivejšimi pa sta še Safecast in Disney University.

Merete Sanderhoff je kustosinja in svetovalka za digitalne muzejske prakse v Statens Museum for Kunst. V svojem prispevku se je ukvarjala z vprašanjem prostega dostopa do digitalizirane kulturne dediščine, njene ustvarjalne ponovne rabe (tako s strani umetnikov kot drugih zainteresiranih skupin) ter z možnostmi, ki jih digitalizacija ponuja za vključevanje uporabnikov. Poudarja, da se vloga kustosa z objavo digitaliziranih zbirk na spletu ne zmanjšuje, temveč je vedno večja.

Fredrika Wagergren Wahlin je vodja oddelka za aplikativne informacijske tehnologije na Univerzi v Gothenburgu. V svojem prispevku je poudarila, da se naša družba pospešeno digitalizira, s čimer je povezana potreba po usposabljanju državljanov za varno in ozaveščeno uporabo digitalnih tehnologij. Digitalizacija prinaša številne prednosti, a tudi mnoge dileme; predavateljica je izpostavila vprašanje odgovornosti, ki je pogosto zakrito za spletnimi algoritmi.

Danny Birchal je odgovoren za strateško digitalno prisotnost Wellcome Collection, ki raziskuje povezave med medicino, življenjem in umetnostjo skozi čas. V svojem prispevku je razmišljal o njihovih izkušnjah z upravljanjem prostega dostopa do občutljivih informacij, predstavil pa je tudi, kako vključujejo javnosti z zaobjemanjem nesnovne kulturne dediščine (zgodbe uporabnikov drog, zgodbe, povezane s smrtjo, ...).

Aalia Walker je vodja programa in marketinga v kreativni agenciji SMACK. Poslušalcem je predstavila značilnosti in potrebe mlajše generacije, ki jo je poimenovala generacija Z, ter muzejskim strokovnjakom podala usmeritve za izboljšanje storitev, ki bi jih bolj približale mladim. Poudarila je, da ti želijo sami ustvarjati in da je zanje pomembna možnost interakcije z vsebinami. Njihov primanjkljaj pozornosti zahteva takojšnje serviranje informacij. Mladi pa so tudi bolj družbeno ozaveščeni in se v večji meri zavzemajo za družbeno enakost.

Temi Odumosu deluje v preseku arhivov, spomina in ustvarjalne domišljije, pri čemer se nanaša na reprezentacije temnopoltih in kolonialne zgodovine. Predstavila je svojo raziskavo v sklopu projekta Living Archives na univerzi v Malmö na Švedskem. V svoji predstavitvi je ponudila več zanimivih virov, vrednih pregleda: Eurotast, This Cruel War, Without Sanctuary, Greenbooks.

Björn Sjöblom v sklopu projekta Datorspelensvärldar, ki ga izvaja švedski Nacionalni muzej znanosti in tehnologije, raziskuje igranje video iger. Pri tem ga zanima, katere družbene pojave igranje video iger zajema (na primer razširjenost gledanja posnetkov, na katerih igralci igrajo igrice z dodanimi posebnimi efekti – YouTube: pewdiepie), kako video igre vključiti v dediščinske diskurze in predvsem kaj in kako ohranjati.

Svoje dobre prakse, povezane z eno od tem srečanja, je predstavilo tudi nekaj partnerskih muzejev. Kot predstavnica tretje generacije je svoj pogled na avdiovizualne vsebine na drugi stalni razstavi Slovenskega etnografskega muzeja Jaz, mi in drugi: podobe mojega sveta podala Ema Lukan. Več let je v muzeju opravljala študentsko delo in se tako s temi vsebinami temeljito seznanila. Pri svoji predstavitvi je poudarila predvsem Galerijo pripovedovalcev kot rastočo zbirko pripovedi, ki omogoča posameznikom z različnimi ozadji prispevati utrinke svojih življenjskih zgodb, izkušenj in pogledov, ki soustvarjajo mozaik muzejskih vsebin.

Tina Palaić